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mAyA简单建筑模型

这是我的建模方式 供楼住参考1我用poly建基础摸 拖到zb里做细节 zb有强大的细分和笔刷功能2工业模型 如汽车等流线型嫌多的物体 NURBS是无二的选择3细分建模 可以方便的建各类模型 但是我们实际很少用 因为第一种建模方法既是最方便的 这类模型一般可以用第一种方法处理在软件的合作和共通下 各发挥其所长 避其所短 这才是用软件的精髓 软件 以人为本~~~

maya做3D建筑部怎么好做,要是用3D做非常简单,导cad一拉就好了,你要是想用maya做也可以,去过公司不要求的话,主要你掌握结构就好了,我也喜欢用maya做建筑模型,不过还没找到,呵呵,因为maya做的慢,而且不规则,3D因为都有比例,或许做游戏场景用maya可以主要就是结构清楚就好了

1.先在display菜单底下打开headup display,然后选ploy count这个命令作用主要就是看你视图里的模型的总面数和你选的那部分的面数.2.你的模型要是一个整个的,可能还要先mesh菜单底下的seperate一下,分成一部分一部分才好改么3.选择模型,mensh菜单底下reduce命令,小块块点开可以改数值,是按百分比计算的.默认是一次减掉现有面的50%.对线面的要求简单的就这么改就可以了.要求严格的,可能要去改线的拓扑了,那种你手工改线或者用插件什么的我也说不清楚哈.祝你好运

首先楼主心态要摆正,楼主刚学几天,想要做到非常好,我估计没有几个人能做到吧.模型不像其他模块,只要知道操作和命令还有感觉对就可以,模型是必须要有造型能力基础的,首先你必须有很好的形体感,不管是角色还是场景或者道具,

你看的是分过uv的max 模型吧不管是不是程序纹理 如果模型uv不规则的话 都会有瑕疵的地方 你看的可能是简单的模型吧 只需要做一个简单uv映射就能用了复杂的模型都会有拉伸的地方 你可以试试你以前学过的 看看到底模型复杂之后 程序纹理是否拉伸

多边形、细分曲面、NURBS

步骤如下:1,在maya里选择模型,导出为obj格式,(果格式选项里没有obj格式选项,则要在菜单windows》prefenrence/settings》plugins里选择objexport,勾选),然后再次导出,选择obj格式导出即可.2,打开zbursh,选择菜单里的zb tool,打开窗口,选择maya导出的obj格式的模型,导入.3,ok,使劲刷吧.

1. 形体比例是否准确.说通俗一些,建模其实就是还原,自己做的模型与设计图是否一样,模型不光是形似还要神似.2. 布线是否合理.一幅好的模型作品对于布线的要求也是很严格的,作完的模型能否满足后续部门的要求,进行动画,材质,动力学的制作是至关重要的.

顺序的话就是模型,材质灯光,绑定,动作,渲染.maya是个集成性很强的平台,它的单项功能都挺强大的,但是如果追求过高就得转而求助其他软件,比如你说要做精细的模型,那就用ZB进行制作,然后GoZ回maya进行后续制作.maya具有良好的集成性.至于论坛嘛,不知道你现在什么程度,建议你在初级阶段去火星多学习吧.等高级进阶的时候,再去外国网站看看吧.cgfriend这个论坛不错

先创建一个摄像机把角度固定,再用多边形把场景里物体墙壁大概的位置摆出来,这个时候不要在乎细节,再之后细化场景.哪些地方用贴图表现还是用模型表现最好心里都有个底.

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